
Acer Gaming|連接遊戲前台與內容管理
從玩家的內容探索到營運的分類與廣告管理,設計前後台一致的資料規則與操作流程。
產品類型
E-commerce · CMS · Responsive Design
我的角色
售前提案負責人/UI/UX Designer
設計協作
Cloud Interactive · 客戶、產品與工程團隊
任職期間
2022.09–2023.12(Cloud Interactive 任職期間)
點選案例圖片,可開啟原尺寸查看設計細節。


背景
前台的瀏覽選擇,都需要後台規則支持
玩家需要依分類探索遊戲、比較內容並查看商品;營運則需要維護分類名稱、顯示順序與廣告。第三方資料整合與交付時程,會限制哪些能力能在這一版實作,因此前後台不能各自設計。
問題釐清
從玩家的探索路徑,回推營運需要的控制
我將前台的分類、列表與商品內容,對應到後台的建立、排序與顯示操作。分類保留命名彈性,但限制深度;行銷則獨立處理,避免讓促銷需求影響基本的分類結構。

前台分類導覽|玩家依遊戲類型縮小範圍。這些名稱與順序需要可被營運維護,因此是後台分類管理的起點。
設計取捨
用明確的排序與顯示規則,控制交付複雜度
廣告排序曾比較下拉選單、權重與獨立上架區域,最後依交付時程採用下拉選單。規格明定:啟用廣告才開放排序,預設依勾選順序排列,移除後由後續項目遞補。這讓畫面上的選擇能對應到可實作的行為。

前台列表|格狀與列表呈現不同的資訊密度。設計需保持分類與商品資訊一致,讓瀏覽形式改變時仍能繼續比較。

後台分類管理|原始交付畫面呈現分類內容與管理操作,將前台的分類名稱、排序及顯示需求落到營運工作中。

後台廣告排序|以排序下拉選單控制順序,並搭配啟用條件與移除後遞補規則。這是針對交付時程採取的具體方案。

商品詳情|商品資料、售價與媒體內容整合在同一頁;後台管理的資料最終在這裡成為玩家判斷的依據。
成果
交付前後台設計與跨尺寸規範
成果包含售前提案、CMS 內容架構、前後台介面,以及 RWD 與前端交付規範。案例中的分類管理與廣告排序圖,呈現營運操作如何與前台顯示相連;目前以設計與交付範圍說明成果。
反思
前後台一致,來自對內容生命週期的理解
一個分類或廣告,會經過建立、編輯、啟用、排序與移除。把這些規則在設計階段講清楚,能減少介面與資料行為的落差。後續可觀察營運更新內容時的錯誤與操作頻率,再評估更高彈性的管理方式。




